MAYA打造次世代法师游戏角色教程

时间:2015-01-27 13:33:58 魔新豆网

  这篇教程教生活的朋友们用MAYA打造次世代法师游戏角色,教程难度中等,但是作者大多的地方是经验的分享,过程介绍的不是很详细。个人觉得还是一篇挺有用的教程。转发过来和生活的MAYA爱好者一起分享了。先看看效果图:

MAYA打造次世代法师游戏角色教程

  简模的制作过程

  模型的制作每个人都有自己习惯的一套流程,这里我就不罗嗦了,只要注意人体比例就可以,因为后期还是要重新拓扑的。需要注意的是,在后期进ZBrush雕刻细节的地方要多布几根线,可以让雕刻的时候更加方便。打个比方,大家都知道细节是需要足够的面数支撑的。(图01)

MAYA打造次世代法师游戏角色教程

图01

  可以看到,同样是一条斜线的凹槽,如果我们没有布一条斜线的话,那么要得到一条斜线凹槽就需要更多更多的面才能达到效果。

  那么在ZB里也是这样,比如每个手指关节的地方,这里是需要雕刻纹路的,如果面数不够,细节出不来,但是如果需要雕刻的地方,开始多布几条线条的话,那么我们就不需要圆滑太高级别就能有足够的面数来得到细节。

  我个人更喜欢用方盒子建模,因为大型更容易自己来定义,有的朋友可能喜欢用球形或者用面片挤压,各有各的好处。耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。(图02)

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图02

  耳朵的话,可以只做个简单的模型,再进ZB雕刻,也可以直接Maya制作然后后期拓扑简模。(图03)

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图03

  身体其他部件就简单很多,因为做的是个法师,所以袍子能让我省去很多身体的制作步骤。(图04)

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图04

  手指的制作,应该是大同小异,个人喜欢从一个指头做起,然后摆放成手放松的姿态,再拿一个方盒子作为手掌,几个部件合并再单独缝合、布线。(图05)

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图05

  ZBrush雕刻部分

  在ZBrush里,我更喜欢使用黏土笔刷Clay,我觉得这个笔刷更有在做泥塑雕刻的感觉,而且在做一些工业模型的硬边处理上效果更好。

  那么在大型雕刻上,膨胀笔刷Inflat的使用会让你更加的得心应手,相对大家常用的标准笔刷,膨胀更适合大型的雕刻。

  在做细节的硬边处理上,收缩笔刷Pinch应该是不容置疑的,它配合上面所提到的膨胀笔刷一起使用,可以做出很多丰富的细节。(图06)

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图06

  例如肌肉直接挤压出来的缝隙,首先用标准笔刷雕刻出大的缝隙,然后用收缩笔刷把缝隙收紧,再用膨胀笔刷对缝隙进行雕刻,可以让缝隙两边向中间进行挤压,产生我们想得到的肌肉挤压出来的效果。

  下面是我对角色的雕刻。(图07、08、09)

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图07

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图08

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图09

  下面最终雕刻效果,那么身上更多的细节我没有去雕刻,比如布料的纹理,我准备在制作贴图的时候直接使用贴图转成法线贴图来得到。(图10)

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图10

  模型的重新拓扑

  很多初学习的朋友都会对重新拓扑感到疑问,大家都会觉得我已经制作了一个简模后,才导入ZBrush雕刻的,为什么还要重新拓扑。

  原因很简单,我们开始制作的模型比较简单,很多细节都没有去太多考虑,比如衣服褶皱的突起凹陷,比如身体肌肉的隆起,还有很多简模模没有过多表现的细节,在ZBrush里我们雕刻了出来,那么在后期烘培了高模的法线贴图之后,贴在一个平坦的身体上,效果就会大打折扣。

  还有一个原因,我们在初期制作简模时,为了得到均匀的布线,或多或少会加些多余的线条,那么后期重新拓扑时,因为有了雕刻出来的结构做参照,就会更加合理的去布线。当然,也有人前期模型做的很到位,也可以直接分UV做贴图,不用重新拓扑。

  ZBrush本身自带拓扑工具,还比较好用,也很直观,新手可以尝试一下,我个人更喜欢在Maya里进行拓扑,但是就需要把高模减面Maya才带的动了。(图11)

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图11

  Maya2009面数支持已经很高,听说2011能支持更高,但是在ZBrush里雕刻出来的高模,随随便都要上几百万面,大部分的机器肯定都带不动,那么我们就需要用到ZBrush一个很强大的减面插件进行优化,Decimation Master。(图12)

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图12

  这个插件很强大也很简单,强大到我第一次使用的时候,还以为没有减面效果,因为它能让细节九成九的保留下来。

  优化前:(图13)

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图13

  

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